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游族林奇网页游戏已经进入第三个时代
作者:新魔界sf… 来源:本站原创 点击数: 更新时间:2020-2-12 13:43:52

  11月6日,第四届中国原创游戏峰会WGO在海南正式召开,上午的高峰论坛上,游族网络CEO林奇发表了演讲。以下为演讲现场速记:林奇:现在页游已经到了第三个时代,我记得今年会谈到页游行业发展的格局,刚才老郭的观点讲得非常高见。我说一些具体的。谈到任何一个游戏行业,今天看一下产品状况,刚才说到产品的数量在减少。他后半句话说产品的精品在减少,我不那么认为。这四年我们一直在那样的努力做这个行业,四年内我认为从没有松懈过。平时的工作并不比他们打牌的时候轻松。从精品的数量的比重来看,虽然现在整个页游产品的数量在下降,但是精品的产品比例还在不断地提高。单个产品精品数量在上升。从产品非常繁多靠数量取胜的阶段到质量取胜的阶段。说到手游到页游的冲击,今年在前几年业务很火的时候,页游出来说端游死了,现在端游公司死了没有,现在页游公司的日子不比手游公司差。整个网络游戏时代来临,加拿大在全球范围内,惊天动地开服一条龙它的游戏行业份额在全球排第三,2012年的份额是240亿加仑,是1.5万亿人民币,把中国所有游戏行业的份额加起来也超不过400亿,差了20多倍。美国是2.4万亿,别人以万亿来计这个行业的,我们认为已经衰落的行业它的市场规模是这样的。我们 600亿能排在第几,我们认为已经没落已经沉默的行业数据差距非常大。在未来3年以内,如果保持20%的增速,再增3年的话数字会达到多少,240亿的份额。在240亿的份额市场上,有多少公司可以说自己立足在这个行业很健康地发展。我估计10家公司,10家公司在未来三年分享240亿的市场,大家看不上这个生意的话,不好意思我看得上。回顾一下刚才说的三个观点,第一个精品出现的频率越来越高,单一产品的品质越来越高。第二个行业趋势,从全世界范围来看,我认为沉默低速增长的行业或者细分的行业,它的市场份额跟中国游戏行业比,中国游戏行业存在巨大的增长空间。第三个我们从单一细分页游市场来看,未来三年页游市场达到现在2倍的份额。这么大一个份额我们凭什么去支撑这个行业,就现在的这些企业是远远不够,或者现在这些企业是不够支撑的。这是我对行业的三个个人看法。再讲到页游的产品,刚才主持人说了,无论是页游还是端游和手游,产品的品质。今年年初的时候我推出手游的时候,有人说我们很厉害,页游和手游做得不错。我们公司没有把页游和手游分得很清楚,你有没有打动用户的下手的亮点。背后的逻辑是,所有的游戏产品无论在PC还是手机上,还是在设备上,无论在哪个品牌上的产品,其实所有的游戏产品它的背后的产品制作理念和逻辑是没有大的差异。我们怎么去提升这个产品的文化品位,怎么增加这个产品的厚度,怎么提升系统相互之间的合理性和可玩性。作为游戏行业,唯一需要考虑的是要把游戏的核心内容和核心亮点打造出来,这是需要强调第一点。关于产品第二点,这可能是我认为做页游产品的优势。页游最早提出了碎片化时间管理,这些在所有的互联网产品里,应该是页游产品把这两个点运用得最极致的行业。从手游这个平台用户习惯来看,跟页游是非常接近。从系统的特点来看,从用户特征来看,页游拥有天生的做产品的优势。唯一不同的是发行渠道和方式不一样我们原来依赖于大规模的到处,我们要依赖品牌特征做好在线服务。这些跟页游有差异,但是产品的核心特征不会有特别大的差异。我一直在强调一个观点,页游这个行业从它的诞生开始,全球化是一个非常明显的特征。海外有一些出口的情况,我们去查数据看一下,在中国的出口份额内,也有行业占的比重是最大的,游戏行业的增速是中国所有的行业出口增速是最快的。搞了这么多电视剧和电影,在国外就没人看,页游在欧洲在美国在中东在南美都有很大的市场,在一些很小的国家里,做的在100万美元以上。全球化一定是PC这种浏览模式的过程,在未来3到5年内,我认为全世界范围内的游戏和手机游戏,中国游戏制造商一定会在全球范围内扮演一个非常重要的角色。从今年的数据和趋势上看是这样。中国过去发展来看,在中国未来十几年,社会生产力的基础不再是农民工,或者是农民工升级后的技术工人,或者产业工人。产业和工人和技术工人带来的新型的服务产业,生产力的根本性变革会导致这个社会最终的变革,决定中国在未来的十年里,一定会依赖于高端的产业或者现代服务产业。互联网行业,今年70%的利润是游戏行业来支撑的,在未来的十年内,中国创意文化产业原创的游戏产品在全球范围内有主导的地位。最后我有一句结束语,我觉得没有任何一个产业会不行的,不行的只有在这个产业中不认真不能做到持续性增长的企业,没有一个哪个行业不行,不行的是某个企业。第二点在未来中国这样一个世界大国,走向全球化的过程中,在这个全球化过程中,游戏扮演者非常重要的角色。虽然这是很小的产业,无论这个行业有多大,跟行业大小没有关系,在细分的行业里我们也可以做成世界级的公司。这是我最后要讲的重点,谢谢大家! 现场:我主要做Flash页游,产品大概在今年5到6月份的时候完成一个完善的管理,大家对Flash和产品和3D页游抱着一个希望不大的态度,这款游戏在腾讯开放平台做了一个测试,数据不错,大概在20%以上,细分率在50%到60%以上。对Flash页游有没有一个,或者对3D游戏的展望。林奇:你做的事情越靠谱在最初的时候越有灵气,我说做游戏五年前没有人信。3D游戏在未来整个大盘子是非常重要的新产品,我们也在做。目前3D游戏整个发展在今年下半年会有突破,所以运营的环境不是非常成熟,你只要继续能够过关,产品策划细节到位这块产品的运营不会太有问题。现场提问:你好,我是来自西安一家公司,我们来这里特不容易。今天看到你非常高兴。我想问你的是,你对游戏题材是怎么看。题材各方面,像AR级的游戏有大量的游戏平台,你觉得对于这种大众题材游戏的和主流游戏的看法和分析。林奇:你说的主流题材和小众题材。我觉得是能力和创新。能否驾驭一个主流的题材,或者把传统的题材讲得非常好,取决于制造能力,并不去取决于做的人数。再细分小的题材,像军事题材或者体育题材,因为它的受众群相中少一点,石器私服一条龙或者对你的团队考验和专业要求更高,同时细分产品对你团队有一定的风险。第一考验团队能力问题,要做决策之前要做充分的市场调研。现场提问:我要问一个比较尖锐一点的问题,你的公司研发是非常强的,现在自己也组织了一个运营平台。林奇:最早是做运营公司,惊天动地开服一条龙第一款产品是代理产品,之后做了第一款自研产品。你有能力或者有精英团队的情况下,两件事情需要做,这需要非常复杂的模式和沟通机制。我在公司面临最难的问题是,到底是运营的问题重要。你作为研发商也好,你能否跟研发商和利益商做无缝的沟通,形成完整的服务体系和链条。在这个合作非常紧密的行业来讲,研发对一个公司或者整个行业没有本质的区别。 每周有大量的邮件往来,每个月都有团队的碰面,团队的碰面都是十人以上的规模,能放在一个公司可能是某个历史特点原因导致,你这个公司既能够做研发又能够做运营,这对研发和运营具有非常大的挑战。把运营放在不同的公司,两家公司能否紧密的合作,也是觉得这个公司的关键。[玩家心情]《最终幻想14》首测感www.42md.com:主机租用

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